Skip to main content

Animācijas videomateriāliem un animācijas filmām

Anonim

Videomateriālu animāciju izveide ievērojami atšķiras no filmu animācijas izveidošanas. Galvenā atšķirība ir tāda, ka filma ir domāta tikai skatīšanai, bet video spēles mērķis ir mijiedarboties. Šī iemesla dēļ videomateriālu aktivizēšana var būt daudz sarežģītāka nekā videospēļu aktivizēšana; tomēr šis iemesls ir tikai plaša divu žanru atšķirību vispārināšana.

Vide

Lai sāktu, videoklipu 3D vidēm nav gandrīz tikpat pilnīga kā videospēļu 3D vidēs. Filmas, animatori tikai jāuztraucas par to, kas būs uz ekrāna redzamības jomā; tas var prasīt modeļa pilnīgu "istabu" vai tikai tā pusē, kas būs ekrānā. Arī tāpēc, ka tas ir neinteraktīvs video attēls, viņiem nav jāuztraucas par daudzu atsevišķu vides objektu veidošanos. Tomēr 3D videomateriālu vidē ir jāstrādā pilnā 360 grādu līmenī; ļoti reti jūs spēlējat spēli, kurā tavs kopējais skats vai rakstzīmes pirmās personas skatījums neietver pilnu kustības virzienu. Vai jūs varat iedomāties mainīt savu raksturu tikai uz sejas tukša, melna telpa? Tas pilnīgi sagrauj sajūtu, ka esi iegremdējies spēlē.

Daudzos gadījumos videi jābūt savstarpēji saistītai (zināmā mērā). Ja ceļojat no istabas uz istabu spēļu vidē, kur var redzēt no vienas telpas uz otru, tai vajadzētu būt tur labākai. Lai gan tas ir patiesība dažos veidos arī filmas (ja atvērtas durvis ir daļa no vides, tam vajadzētu būt kaut kas redzams no otras puses durvīm), ir veidi, kā to apiet filmu vidē; vidē var ievietot statisku attēlu, lai radītu ilūziju, ka kaut kas ir ārpus durvīm. Tas nedarbosies video spēlē, taču atļautās kustības brīvības dēļ; plakans attēls nebūtu ticams no katra viedokļa, tāpēc ir lietderīgāk turpināt veidot savstarpēji saistītu vidi tik tālu, cik tas ir nepieciešams.

Pieejamās konsoles jaudas ierobežojumi

Spēlēm ir arī ierobežojums, ka filmas reti sastopamas: spēļu konsolē ir izciršanas dzinēja jauda. Jūs to nevarat saprast, taču, pārejot caur spēli, izciršanas dzinējs nepārtraukti izveido izlaidi, pamatojoties uz kameras leņķi pēc jums, rakstzīmju datiem un spēlē iekļautajiem vides faktoriem. Tas ir gandrīz tāds, ka, veidojot animāciju, tiek attēlots digitālais izvads, taču ar vienu būtisku atšķirību: digitālajam izvadam ir jāatbilst jūsu ieejamībai un jāspēj veikt tikpat ātri, kā maināt ievadītos ievadītos datus. Tāpēc daudzām spēlēm ir dažādi modeļa detaļu līmeņi.

Piemēram, Final Fantasy spēles (VII un augšup, PSX un PS2) izmantošana Final Fantasy spēlēs parasti ir trīs līmeņu modeļu detaļas, no zemākās detalizētās, ļoti pixelated "super deformētas" (mazas, bērnu kartes izmēri, kartogrāfiski pārveidoti) modeļiem, kas izmantoti pasaules kartēs, sarežģītākiem, parastā izmēra, bet joprojām zemas kvalitātes modeļiem, ko izmanto kaujas ainas, lai visbeidzot visprecīzākos, vienmērīgākos modeļus, kas tiek izmantoti neinteraktīvu filmu ainā . Spēlētie modeļi ir mazāk detalizēti, jo spēļu konsoles renderēšanas dzinējam vienkārši nav tāda veida spēka, kas nepieciešamas, lai sniegtu pilnīgu detalizētu informāciju par rakstzīmēm un vidēm rāmja pēc kārtas, ar pārtrauktās sekundes neparedzamām izmaiņām un pielāgojumiem. Šis ierobežojums nav skaidrs filmas; kamēr reizēm pilnīgi detalizēti filmu modeļi nedaudz "tonizēsies", lai izvairītos no ierakstu veikšanas 200 stundu ilgas renderēšanas laika piecas minūtes animācijas, vidēji filmu animatori strādā ar atvērtāku laika posmu un var atļauties padarīt vienu rūpīgu rāmi lai iegūtu gala rezultātu.

Skaņas un skaņas kvalitātes izmantošana

Reāllaika atveidošanas ierobežojumi ir arī iemesli, kāpēc lielākā daļa spēļu pirms nākamās paaudzes konsolēm neļāva pievienot skaņu, izņemot mūzikas fona attēlus, atkārtojot MIDI vai WAV formātu; pievienojot balsis rakstzīmēm, kas nav vispārēji "zvēru" skaņas, trīskāršotu vai dubultu atveidošanas dzinēju slodzi un palēninātu spēli vēl tālāk. Atkal šis ierobežojums nav acīmredzams filmās, kur runas un dažādi skaņas efekti ir vajadzīgi vispārējai ietekmei; bet, tā kā filmas netiek skatītas rāmim pēc kārtas, audio atskaņošanai nav nepieciešams samazināt stūrus.

Programmēšana interaktivitātei pret pasīvo skatu

Nākamā atšķirība, kas jāpatur prātā, ir plānošanas apjoms, kas nonāk videospēļu animācijā, interaktivitātē un renderīšanā. Tā kā filma ir paredzēta, lai to skatītu, bet netiktu mijiedarbojušies, ieprogrammētā iezīme ir vērsta tikai uz redzamu rezultātu radīšanu bez lietotāja ievades; modeļiem nav nepieciešams pienācīgi reaģēt uz stimuliem, jo ​​tie nav reaģējot kaut ko vispār. Video spēlēs katru darbību kontrolē lietotājs; kustības sekvences jāprogrammē kā atbilde uz atsevišķām pogām vai pogas; tad kā rezultātā objekti vai būtnes apkārtējā vidē ir jāprojektē tā, lai tie būtu "jutīgi" pret lietotāja kontrolētu modeļu darbībām, lai piemērotos momentos ieviestu savas ieprogrammētās kustības sekvences.

Piemēram: spēlējot kaujas intensīvu spēli, ienaidnieka modelis ir jāprogrammē, lai ieviestu "uzbrukuma" kustības sekvences, kad tas atrodas noteiktā jūsu rakstzīmju modeļa diapazonā, turklāt tiek ieprogrammēts, lai piesaistītu jūsu rakstzīmes atrašanās vietu. Jūsu personāža modelis ir ieprogrammēts, lai pārvietotos noteiktos veidos un pazeminātu rakstzīmju statistiku, ja ienaidnieka modelis saskaras ar to zināmos veidos, izraisot "kaitējumu"; taču, izņemot bojājumus un, iespējams, mirst, jūsu raksturs nereaģē, kamēr nospiedat labās pogas, lai uzbruktu, aizstāvētu vai atkāptu. Ja jūs uzbrukāties, tas sāk citu kustības secību, un, kad jūsu ierocis vai cita veida cīņa nonāk saskarsmē ar ienaidnieka rakstzīmju modeli, tas savukārt reaģē, uzņemoties bojājumus un samazinot svarīgo statistiku vai pat, iespējams, novājēšanu, pirms atsākt ieprogrammēta uzbrukuma uzvedība.

AI vs Scripted Motion

Dažās spēļu vidēs ir izstrādāti dažādi "mākslīgā intelekta" (AI) dzinēji, lai palīdzētu kontrolēt spēļu raksturu un padarītu to gudrāku; savādāk video spēļu modeļi ir vairāk "dzīvi" nekā filmas modeļi, jo viņi reaģē uz stimuliem dažos veidos un pat spēj "mācīties" un uzglabāt pagātnes uzvedību spēles atmiņā; Pretēji tam filmu modeļiem tas nav jādara, jo tie tikai precīzi ievieš skriptu, ko animatori kontrolē kā mazliet vairāk kā lellītes.