Skip to main content

Virsma 101 - UV izkārtojuma izveidošana

Anonim

Pēc noklusējuma nesen pabeigtais 3D modelis ir ļoti līdzīgs tukšajam ainas veidnei - vairums programmatūras pakotņu to parādīs kā vienmērīgi apgaismotu, neitrālu pelēka nokrāsa. Tas nenozīmē, ka modelis galu galā parādās galīgajā renderēšanas procesā. Tātad, kā tas, ka modelis nāk no neinteresanta pelēkā līdz pat pilnīgi detalizētajām rakstzīmēm un videi, ko mēs redzam filmās un spēlēs?

Virsma, kas ietver UV izkārtojumi , tekstūras kartēšana , un ētera ēka , ir visaptverošs 3D objekta virsmas detaļu pievienošanas process. Tekstura vai shader speciālista darbs var izklausīties nedaudz mazāk krāšņs nekā modelētājs vai animators, taču tie ir vienlīdz svarīgi arī 3D filmas vai spēles izveidošanas procesā.

Aizēnojums un teksturēšana var būt vienas monētas divas puses, taču tās joprojām ir fundamentāli atšķirīgas procedūras, katra no tām ir pelnījusi savu diskusiju. Šajā pirmajā sadaļā mēs apspriedīsim UV izkārtojumus un visu, kas kopā ar to izveidošanu.

Modela atkārtošana un UV izkārtojuma izveidošana

Teksta kartēšana, ko 1974. gadā izgudroja Ed Catmull, ir viens no daudzveidīgākajiem sasniegumiem datorgrafikas vēsturē. Lai izveidotu lietas ļoti vispārīgi, tekstūras kartēšana ir 3D krāsu pievienošanas process, projicējot divdimensiju attēlu uz tās virsmas.

Lai uz modeļa virsmas piemērotu tekstūras karti, tai vispirms ir jābūt neiesaiņotam un jānodrošina funkcionāls UV izkārtojums, lai tekstūras mākslinieki varētu strādāt.

  • UV izkārtojums ir 3D modeļa vizuāls attēlojums, kas saplacināts uz divdimensiju plaknes. Katrs divdimensiju plaknes punkts sauc par UV un tas ir virsotne 3D objektā. Tādā veidā visi apgabali UV izkārtojuma robežās atbilst konkrētai modeļa daļai.
  • Iesaiņošana: Iesaiņošana ir process, pēc kura katrai daudzstūra virsmai piešķir UV koordinātu komplektu divdimensiju attēla plaknē. UV koordinātas tiek novietotas vizuāli un eksportētas kā kvadrātveida bildes attēls ar izšķirtspēju no 512 x 512 līdz 6000 pikseļiem pa 6000. Mākslinieks, kurš krāso vai izveido modeļa tekstūras kartes, galu galā izmantos izkārtojumu vadīšanai veidojot tekstūras failus.
  • Funkcionālā UV izkārtojuma izveide: Modeļa UV koordinātu noteikšanas procedūra parasti ir trīs līmeņu:
      • Mākslinieks vispirms izvēlēsies seju grupu modelī un automātiski projicēs šīm sejām, lai nodrošinātu pamatu darbam. Projekcija parasti ir plakana vai cilindriska atkarībā no objekta formas:
      • Planar Projection: Plakana virsma, piemēram, siena vai grīda, ņemtu plakanu projicēšanu, kas nozīmē, ka 3D virsma ir izliekta no viena virziena (parasti no kameras). Viens no iebildumiem ar plakanām projekcijām ir tāds, ka tas vienmērīgi izlīdzina modeli, tādēļ, ja jūs uzliekat plakanu projicēšanu uz visu kubu, lielākā daļa UV elements nonāktu viens pret otru.
      • Cilindrisks projekcija ir labāk piemērota izliektajām virsmām un darbojas tieši tā, it kā jūs paņemtu caurulīti, nogrieztu no gala līdz galam un iztaisnotu, līdz tas bija plakans. Ir arī citas prognozes, bet abi ir visizplatītākie.
  • Tā kā lielākā daļa virsmu nav pilnīgi plakanas vai cilindriskas, automātiskās kartēšanas metodes reti dod apmierinošu rezultātu. Lai cīnītos pret to, mākslinieks manuāli niknēs UV izkārtojumu, pārvietojoties pa UV, kā modelētājs spiedīs un pavelinās virsmas. Labs UV izkārtojums ir vērsts uz to, lai samazinātu šuvju daudzumu un piešķirtu lielāku piešķiramās tekstūras izšķirtspējas proporciju sīkām acs detaļām, piemēram, rakstzīmes sejai vai īpaši apburtai daļai to apģērba / bruņas.
  • Šis process tiek atkārtots visiem modeļa daudzstūriem. Pēc tam mākslinieks gatavojas organizēt vai pat apvienot UV grupas, lai likvidētu šuves un izveidotu loģisku, labi organizētu UV izkārtojumu.