Skip to main content

Kā Sculpting Wood ZBrush

Anonim

Laba vides māksla pievērš lielu uzmanību detaļām. Tas ir salīdzinoši viegli uzlīmēt uz objektu ātru fotoattēlu tekstūru un izsaukt to izdarīt, taču, izmantojot šo metodi, ļoti reti rodas apmierinošs rezultāts.

Profesionālās ražošanas darbplūsmas ne vienmēr ļauj precīzi attēlot katru virsmu attēlā vai rāmī. Neliels darbs var būt tāls ceļš, un, tā kā augsta polipropilēna un zemas polimēru cauruļvadi kļūst arvien vienkāršāki, izmantojot programmatūru, piemēram, Zbrush un Mudbox, ražošanas procesā, lēnām, bet droši kļūst par normu.

Zināšanas par to, kā efektīvi nošķirt dažādus koka gabalus (sijas, dēļi, paneļi utt.) Spēļu mākslā ir ļoti svarīgi, jo tie ir viens no visbiežāk visaptverošajiem akcentu veidiem, ko izmanto vides dizainā.

Apskatīsim, kā tuvināties vienkāršai koka sijai Zbrushā, no basemesh līdz sukām, teksturējot un detalizēti.

Basemesh

Koka gabalam, piemēram, tam, uz kuru mēs strādājam, pamatnei jābūt tikpat vienkārša kā iegarena kubam ar pat (kvadrātveida) apakšgrupām. Ir svarīgi padomāt par to, kā Zbush sadalīs jūsu baseinu, lai nebūtu pārsteigumu (piemēram, nepietiekama izšķirtspēja), kad sākat veidot vai detalizēt.

Lai izveidotu basemesh, izpildiet šīs darbības:

  1. Izveidojiet kubu bez apakšgrupām. Noregulējiet to uz x ass tā, kamēr jums ir taisnstūrveida forma, kas piemērota smagā koka sijai.
  2. Dublē kubu. Viens no tiem būs zemu polimēru būris, ka mēs uzkarsim mūsu tekstūru / parastās kartes, un viena būs liela izmēra acs, ko mēs izveidosim. Attiecīgi atkārtoti nosauciet tos (kaut kas līdzīgs wood_LP un wood_HP).Mums nebūs nepieciešamās zema polu acs, līdz procesā daudz vēlāk, vai nu paslēpieties, vai novietojiet to uz neredzamu slāni.
  3. Izveidojiet mūsu augstas izšķirtspējas acis skulptūru veidošanai. Izmantojot ievietoto malu cilpas rīku, pievienojiet izšķirtspēju augstumā, platumā un garumā. Apakšvirsmu skaits, kuru vēlaties pievienot, būs atkarīgs no jūsu acs formas, bet mēs pievienojām divas malas cilpas platumā un augstumā un divdesmit malu cilpas gar garumu. Kā redzat attēlā iepriekš, mūsu sejas ir aptuveni kvadrātveida, tādēļ to vajadzētu domāt.
  4. Tas ir par basemesh! Saglabājiet savu ainu, atlasiet kubu, pēc tam dodieties uz failu → Eksportēt atlasi → un eksportējiet kubu kā .obj failu. Ja .obj neparādās kā opcija, jums būs jāpārkraina spraudnis.

Turpiniet lasīt zemāk

Laika malas

  1. Importējiet savu kubu Zbrushā. Ar organisku skulptūru jūs vēlaties sākt veidot zemu izšķirtspēju un sadalīt tikai tad, kad esat uzstājuši siluetu, cik vien iespējams, pašreizējā līmenī.Iet uz ģeometrijas izvēlni un sadaliet vairākas reizes. Lai nepieļautu, ka jūsu acis kļūst "mīkstas", veiciet pirmos divus apakšgrupus, kuros gluds modifikators ir izslēgts. Tas saglabās jūsu cietās malas.
  2. Lai pievienotu dažus vizuālos interesus, pievienojiet kubiņa malām zināmu atmosfēru.Pasaulē koka gabalam nav pilnīgi asu malu. Ja skatāties uz koka siju attēliem (it īpaši koka karkasa arhitektūrā), malām parasti ir nikši, ieži un pat veseli gabali.Izstrādājot mākslas mākslu, pārspīlēšana gandrīz vienmēr ir labāka par ierobežojumu. Lielākajai daļai koka sijas reālajā pasaulē nav redzamu laika apstākļu visā garumā, bet man patīk iet pār augšu. Pievienojot nelielu kontūru visai malai, tiks izveidota labāka parastā karte un palīdzēs aktīvajam pelnīt vieglāku spēli.
  3. Izmantojot Trim dinamisko suku ar zibes intensitāti 30-40, sagrieziet kūļa malas pēc savas izvēles.Pārliecinieties, ka uz sukas izmantojat dažādus rādiusu izmērus, lai virsma nebūtu pārāk viendabīga. Noteikti saglabājiet dažas asas sadaļas - jūs nevēlaties, lai tavs stari izlasītu "pārāk mīkstu", piemēram, māla gabalu.