Tātad, jums ir nepieciešams padarīt stiklu Maya un nezinu, kur sākt. Ja jūs esat salīdzinoši jauns Maya un nav daudz pieredzes, izmantojot Mental Ray renderētāja spraudni, jūsu pirmais impulss varētu būt sagrābt standarta Blinn materiālu un palielināt pārredzamību, līdz tas ir samērā skaidrs.
Ja attēls tiek bloķēts, tas var darboties kā skatumattēla gaidīšanas režīms, taču Maya programmatūras šederus parasti nepiemēro fiziski pareizai renderēšanai.
Lai izveidotu stiklu, jums jāizmanto universāls Mental Ray shader, ko sauc mia_material_x .
Atrodiet Mia_Material_X
Mental Ray Mia shader ir universāla materiāla tīkls, kas ir paredzēts fiziski precīzam risinājumam gandrīz jebkurai neorganiskajai virsmai, ko jūs varat iedomāties, ieskaitot hromu, akmeni, koku, stiklu un keramikas flīzes.
Mia_material_x mezglam vajadzētu būt gandrīz katram materiālam, ko veidojat Maya, neatkarīgi no ādas shaderiem.
Lai atrastu mia_material_x, noklikšķiniet uzPārklājuma logu > Mental Ray> Materiāli > mia_material_x.
Standarta MIA shader ir neitrāls pelēks ar asu spoguļu izcelšanos.
Turpiniet lasīt zemāk
Mia Materiāla pielāgošana
Izveidojiet testa ainu ar pamata ģeometrijas gabalu un kādu vienkāršu studijas apgaismojumu, lai strādātu ar parametru iestatīšanas procesu Mental Ray.
Mia materiālam ir plašs iespēju klāsts. Daži no tiem būs jums svarīgi, taču daudzus no tiem jūs varat ignorēt. Ierodoties pie pamata stikla šaders, ir samērā vienkāršas - lietas tikai sāk sarežģīt, kad nepieciešams uzpildīt stiklu ar šķidrumu.
Jūsu panākumi stikla izciršanā ir atkarīgi no tā, cik labi jūs iestatāt vairākus parametrus: difūzs, refrakcija, atstarpe, specularitāte un Fresnel efekts.
Turpiniet lasīt zemāk
Difusīvais parametrs
Jūs izveidojat bezkrāsainu, caurspīdīgu stiklu, tādēļ darbs tajā Diffuse tab ir neticami vienkārša. Izkliedējoša gaisma dod formai tās virsmas krāsu. Tā kā stikls šajā piemērā ir dzidrs, jums nav nepieciešami nekādi difuzīvi reflektori shader. Zem difūzās cilnesmainiet svara slīdņa vērtību līdz nullei.
Refrakcija
The Refrakcija tab ir vieta, kur jūs nodarbojat ar stikla materiāla caurspīdīguma vērtību.
Pirmā lieta, kas jums jākoriģē, ir refrakcijas indekss, kas atbilst relatīvi specifiskam reālās pasaules refrakcijas vērtību indeksam, kas pastāv visām dabiski caurspīdīgām virsmām.
Ja novietojat peles kursoru pāri kursoram Refrakcijas indekss tab, parādās neliels aptuveno vērtību saraksts dažādiem materiāliem. Ūdenim ir refrakcijas indekss aptuveni 1,3. Crown glass ir reālās pasaules refrakcijas indekss aptuveni 1,52.Iestatiet refrakcijas indeksu uz 1,52.
Pēdējā lieta, kas jums nepieciešams, lai kniebiens refrakcijas cilnē ir pārredzamība vērtība. Jūs izveidojat pilnīgi caurspīdīgu stikla shaderu, tāpēc iestatīt pārredzamības vērtību līdz 1.
Turpiniet lasīt zemāk
Atspoguļošana
The Atspoguļošana tab nosaka, cik liela daļa stikla vides tiek atspoguļota galīgajā renderēšanas procesā. Pat tad, ja tas ir skaidrs, stiklam jābūt lielam spīduma un atstarojuma daudzumam.
Atstājietspīduma vērtība 1,0 un mainītatstarojamība līdz vērtībai, kas atrodas starp 0,8 un 1. Šeit ir laba nedaudz subjektivitātes atkarībā no izskata, kuru vēlaties redzēt savā galīgajā attēlā, bet atstarošanas vērtība nedrīkst būt zemāka par 0,8.
Neskaidrība
Ja jūs šobrīd veicat pārbaudes, jūs redzēsiet, ka varat panākt, ka jums ir pienācīgi izskatīgs stikls, taču joprojām ir divi atribūti, par kuriem jums jāzina.
Ja salīdzināsiet savu pašreizējo rezultātu ar stikla reāliem stikliem, jūs redzēsiet, ka virsma šobrīd ir nedaudz pārāk aizņemta, lai to varētu uzskatīt par reālistisku. Šobrīd mia_material atspoguļo vidi, kas ir laba, bet arī skaitļojamās spožās pārdomas, kuru pamatā ir neprecīzitāte, kas ir slikta.
Spilgtākie izgaismojumi ir iepriekšējās CG dienas, kad spīdīgām pārdomas bija jāuzliek. Tas joprojām ir svarīgs atribūts CG pārklājumā, taču šajā gadījumā tas sniedz jums mazāk reālu rezultātu nekā jūs vēlaties redzēt. Jūs vēlaties saglabāt atspoguļoto vidi, bet zaudē ar spoguļiem saistītus izceļ, kas pašlaik parādās attēlos.
AtrodiSpekulārā bilanceatribūts zemProgresīvscilni uniestatiet to uz nulli.
Turpiniet lasīt zemāk
Fresnel efekts
Tagad stikla displeja virsma ir vienmērīgi atstarojoša, jo patiesībā jums vajadzētu redzēt vājākus izgaismojumus, kur stikls ir vērsts pret kameru un spēcīgāk izceļas malās, kur stikls izliekas. To sauc par Fresnel efektu.
Tā kā Fresnel efekts ir relatīvi izplatīta parādība, mia_material piemīt Fresnel atribūts. Viss, kas Jums jādara, ir to ieslēgt.
Atveriet BRDF tab (saīsinājums par divdabarīta atstarošanas izplatīšanas funkciju) materiālu atribūtu logā un atzīmējiet izvēles rūtiņu ar atzīmiIzmantojiet Fresnela atspoguļojumu.
Jums vajadzētu redzēt rezultātu pārmaiņas diezgan daudz.
Secinājums
Mia_material_x ir stikla presets, ko sauc ciets stikls tas ir tuvu tikko izveidotajam shaderam. Patiesībā tas ir pietiekami tuvu, ka tas, iespējams, ir pietiekami labs lielākajai daļai jūsu vajadzību.
Tomēr vienmēr ir labi zināt, kā kaut kas tiek veikts.Veicot sev izveidoto shaderu, jūs uzzināsit, kādi atribūti veicina dažādus shadera aspektus, un tādēļ jūs nākotnē varēsit vairāk pielāgot shaderu vai likt nedaudz atšķirīgus efektus.
Tas nozīmē, ka, ja vēlaties izmantot stikla priekšmetu, vienkārši atveriet materiāla atribūts logu mia_material_x, turiet nospiestuiepriekš iestatīta poga loga augšējā labajā stūrī un dodieties uzCietie stikli > Aizvietot.













