Skip to main content

5 biežāk sastopamās modelēšanas modeļu problēmas

Anonim

Modelēšana ir daudz jautrības, līdz atradīsiet neapmierinātību ar sliktu topoloģiju, daudzveidīgu seju, ārējām apakšgrupām un veselu virkni tehnisku problēmu, kurus jūs, iespējams, nezināt, kā atrisināt. Šajā sarakstā mēs aplūkojam piecus kopējus slazdus, ​​kuru sākums modelētājus bieži iekrīt. Ja esat jauns 3D modelēšanas brīnišķīgā māksla, izlasiet to, lai jūs varētu glābt sevi no vienas vai divām galvassāpēm pa ceļu.

01 no 05

Pārāk augsts, pārāk ātri

Ambicija liek mums censties panākt lielākas problēmas, kas mums palīdz uzlabot. Bet, ticot, ka varat pāriet uz 3D modelēšanas pakotni un radīsiet pirmās izspēles pārsteidzošās sarežģītības šedevru, tas parasti beigsies vilšanās un vilšanās. CG forumos ir bieži vien atkārtota modelētāju izteikums: "Šis ir attēls, kuru daudzus gadus esmu bijis manā galā, bet esmu gaidījis, kamēr manas tehniskās prasmes ir lielākas."

CG ir grūti, tehniski un komplekss. Kad plānojat savus projektus, sev jautā: "kādas ir tehniskās šķēršļu iespējas, ar kurām es varētu nonākt, un vai es šobrīd reāli tos var atrisināt?" Ja atbilde ir godīga "jā", tad dodieties uz to! Tomēr, ja potenciālajam projektam būs nepieciešams izmēģināt mati, šķidrumu, globālo apgaismojumu un padarīt izlaidumus pirmo reizi, visticamāk gudrāk izpētīt katru no šiem jēdzieniem atsevišķi, pirms mēģināt apvienot tos ar attēlu. Izaiciniet sevi, bet mēģiniet uzzināt, kad jūsu ambīcija kļūst labāks no jums.

02 no 05

Ignorējot topoloģiju

Topoloģija un malu plūsma ir ārkārtīgi svarīga animācijas modeļiem raksturīgiem modeļiem. Statiskajām spēļu acīm un vides modeļiem malu plūsma ir mazāk svarīga, taču tas nenozīmē, ka tas pilnībā jāignorē.

Modeļa četrstūris (četrpusīgi daudzstūra) pēc iespējas biežāk, īpaši, ja plānojat vēlāk izveidot modeli Zbrush vai Mudbox. Kvadrocikli ir ideāli piemēroti, jo tos var sadalīt (skulptūru veidošanai) vai triangulēt (spēļu dzinējiem) ļoti gludi un viegli.

Topoloģija ir plašs temats, un sīkāka informācija šeit nebūtu iespējama. Vienkārši saglabājiet dažus pamatus, kamēr jūs strādājat:

  • Izvairieties no N-gons (daudzstūra ar piecām vai vairāk pusēm).
  • Turiet trīsstūru līdz relatīvam minimumam.
  • Centieties vienmērīgi izvietot apakšnodaļas un izvairīties no iegarenas sejas. Tavs daudzstūris nav pilnīgi kvadrātveida, taču, ievērojot iemeslu, glabāt tos pēc iespējas tuvāk.
  • Animētas acs priekšā pievienojiet papildus malas cilpas, kur būs deformācija (elkoņi, ceļgali, lūpas utt.).
  • Neaizmirstiet tīrīt topoloģijas artefaktus pēc tam, kad izmantojat Maya kniedes instrumentu, kas bieži vien veido trijstūri un reizēm n-gons.
  • Ja jūs gluda savu modeli un paziņojums "saspiežot", mēģiniet domāt par to, kā jūs varat pārmeklēt malas, lai jūsu acs vienmērīgi izlīdzinātos.
  • Ja pamanāt ne-daudzveidības ģeometriju, pārtrauciet to, ko darāt nekavējoties to novērstu .
03 no 05

Pārāk daudz apakšgrupu ir pārāk agri

Modes procesa pārdalīšana pārāk agri būs tikai sāpju un nožēlu dēļ, un bieži vien tas veicina daudzveidīgu vai neregulētu kvalitāti, kas noved pie daudziem iesācēju darbiem. Piemēram, nepievienojiet izšķirtspēju, kamēr neesat drošs, ka esat ieguvis formu un siluetu ar jau esošajiem daudzstūra gabaliem.

Ja atrodaties situācijā, kad jums ir jāmaina sava modeļa vispārējā forma, bet jau ir sadalīta līdz punktam, kurā to nevar efektīvi paveikt, mēģiniet izmantot režģa rīku maija animācijas izvēlnē. Ja jūs sākat pamanīt nepievilcīgus nelīdzenumus jūsu modeļa virsmā, mēģiniet izmantot atslāņošanas suku, lai izlīdzinātu gabaliņus.

04 no 05

Vienmērīgi modelējiet bezšuvju linuma acis

Starta modelētāju vidū ir izplatīta nepareiza uzskats, ka gatavam modelim ir jābūt viengabalainam tīklam. Tas nav vispār, un mēģinot modelēt lietas tādā veidā tikai padarīs jūsu dzīvi grūtāku.

Labs veids, kā domāt par jautājumu, vai jūsu modeļa elementam ir jābūt viengabalainam vai atsevišķai ģeometrijai, ir domāt par to, kā modeli, kuru jūs veidojat, tiktu veidots reālajā pasaulē, un pēc tam modelētu tā tuvu tam iespējams.

Dizaineri vienmēr apgalvo, ka forma atbilst funkcijai, un šim apgalvojumam ir kāda svara nozīme - ja jūs saskaraties ar situāciju, kurā, jūsuprāt, būs kaut ko vieglāk modelēt divos gabalos, dariet to. Tagad, kad to sacījis, ir divi izņēmumi: 3D iespiešana un spēļu māksla.

3D drukāšanai ir pilnīgi jauns noteikumu kopums, ko mēs šeit neieviesīsim, bet, ja jūs interesē, šajā jautājumā ir īsa apmācības sērija. Ar mākslas mākslu bieži vien ir vēlams, lai galīgais līdzeklis būtu bezšuvju režģis; tomēr galīgais spēļu modelis parasti ir augstas izšķirtspējas tīkla acu retopologizēta versija.

05 no 05

Neizmanto attēlu plaknēs

Jauni modelētāji bieži vien mēģina uzlūkot acis vai pavirzīt tieši uz Maya, neņemot vērā dizainu un kompozīciju, domādami, "Ak, es to izstrādāju tā, kā to modelēšu".

Labāks ieradums ir pārnest nelielu 5 x 7 tīklu papīru un laikā, kad tiek izmantoti brīži, uzzīmēt ortogrāfiskās idejas ēkām un vides aktīviem. Jūs droši vien izmetīsiet divas reizes vairāk, kā jūs to saglabājat, bet saglabājiet tos, kas jums patīk, un ievietojiet tos savā darbvietā tā, lai tas būtu tur, ja jums kādreiz tas ir nepieciešams - viens varētu iekļauties nākotnes projektā, un pēc tam jūs varat izveidot skenējiet un pavelciet to maijā kā attēla plakni.Tas ne tikai palīdz ātrāk strādāt, bet arī ļauj strādāt precīzāk, un precizitāte ir viens no efektivitātes atslēgas. Un tas ir dubults (vai pat trīskāršs), ja fotografējat fotoreālisma dēļ!

Tagad jūs zināt, ko izvairīties!

Kļūdu izdarīšana ir mācību procesa būtiska sastāvdaļa, taču mēs ceram, ka, zinot dažus no kopējiem slazdiem, kas traucē 3D modelēšanai iesācējiem, jūs tos varēsit izvairīties.