Skip to main content

Pagrieziena līknes maijā - šampanieša flutes modelēšana

Anonim

Maya burtiski desmitiem modelēšanas paņēmienu, bet parasti viens no pirmajiem procesiem iesācējiem parasti tiek parādīts, kā izveidot ģeometriju, pagriežot līkni ap šarnīriem.

Ilgtermiņā tā ir metode, kuru jūs, iespējams, neizmantosiet tik daudz kā izspiest vai ievietojiet malu cilpu instrumenti, bet tas ir ideāls ievada materiāls, jo tas ļauj iesācējiem redzēt taustāmus rezultātus ļoti ātri.

Liekuma pagriešana ir ātrs un vienkāršs veids, kā modelēt tases, plāksnes, vāzes, kolonnas - jebkuru cilindrisku ģeometriju, kas izstaro no centrālā punkta. Izmantojot līknes, modelētājs var radīt ļoti sarežģītas radiālās formas ļoti maz laika.

Pārējā šajā apmācībā mēs veiksim vienkāršā šampanieša flašu modelēšanas procesu, pagriežot līkni.

01 no 04

Līknes anatomija

Pirms mēs nonākam modelēšanā, šeit ir daži ātri punkti par līkumiem Maya.

Kontroles virsotnes: Curves sastāv no punktiem, ko sauc par vadības virsotnēm (CV). Pēc līknes ievilkšanas tās formu var mainīt, izvēloties CV un pārvietojot to pa x, y vai z asi. Augšējā attēlā CV parādās kā mazi purpursarkani. Trešā kontroles virsotne no kreisās līknes apakšas pašlaik ir izvēlēta tulkošanai.

EP pret CV līknes: Kad jūs ejat, lai izveidotu līkni, jūs ievērosiet, ka jums ir izvēle starp EP vai CV līknes instrumentiem. Vislabākais, kas jāpatur prātā par EP un CV līknēm, ir tas gala rezultāts ir tieši tāds pats . Vienīgā atšķirība starp abiem ir tāda, ka ar EP rīku vadības virsmas atrodas tieši uz līknes, savukārt kontroles līknes uz CV līknes vienmēr ir uz līnijas izliektas puses. Izmantojiet to, kas jūtas ērtāk.

Curve grāds: Jūs varat redzēt, ka esam aizgājuši uz priekšu un izvilka divas līknes un ievietojuši tās blakus. Abas līknes ir praktiski identiskas, izņemot to, ka viens ir gluds un otrs ir lineārs. Iespējamo līkņu lodziņā noregulējiet leņķisko formu pakāpi līdz 1 (lineārais) un gludu formu 3 (kubikmetru).

Virziena virziens: Ir vērts atzīmēt, ka NURBS līknes Maya dari ir īpaša virzība. Ievērojiet divus sarkanos apļus, kas zīmēti uz iepriekš redzamā attēla. Kreisajā līknē tā izcelsme ir apakšā, kas nozīmē, ka tā plūst no apakšas uz augšu. Labajā pusē esošā līkne ir apvērsta un plūsma no augšas uz leju. Lai gan līknes virziens nav svarīgs, lietojot rotācijas funkciju, ir arī citas operācijas (piemēram, ekstrūzija), kas ņem vērā virzību.

02 no 04

Profila līknes rasējums

Viena no Maya ortogrāfiskajām kamerām ir vieglāk izveidot līkni, tāpēc, lai pārslēgtos no perspektīva paneļa, streiks atstarpes taustiņš . Tas parādīs Maya četru paneļu izkārtojumu.

Pārvietojiet peli, lai tā novietotos sānos vai priekšējā logā un nospiediet atstarpes taustiņš atkal palielināt šo paneli.

Lai piekļūtu CV līknes rīkam, dodieties uz Izveidot -> CV līknes rīks, un jūsu kursors pārvērtīsies krusta matiem. Lai novietotu kontrolpunktu, noklikšķiniet uz jebkuras vietas logā. Pēc noklusējuma CV līknes ir gludas, bet Maya nevar interpolēt gludumu, līdz esat ievietojis trīs virsotnes - līkne parādīsies lineāra, līdz esat to izdarījis.

Laižot CV, jūs varat tos piestiprināt tīklam, turot to x. Tas ir neticami noderīgi, modelējot spēļu vides.

Profila līknes izveide

Lai izveidotu šampanieša flauta, mēs izmantosim CV līknes rīku, lai izveidotu to puse no formas. Piesaistiet pirmo punktu līdz izcelsmes vietai un turpiniet zīmēt profilu no turienes. Iepriekš redzamajā attēlā skatiet gatavo līkni un atcerieties - vēlāk varat mainīt CV atrašanās vietu, tādēļ neuzspiediet to, ja pirmo reizi to nesaņemat pareizi.

Spēlējiet apkārt ar līknes rīku, līdz esat izveidojis profila formu, ar kuru jūs esat apmierināts. Kad visas jūsu kontroles virsotnes atrodas, streikojiet ievadiet lai izveidotu līkni.

03 no 04

Līknes pagriešana

Šajā brīdī smags darbs ir pabeigts.

Lai pabeigtu šampanieša flautu, pārliecinieties, ka esat šeit virsmu modulis.

Izvēloties līkni, dodieties uz virsmas -> pagriezt un izvēlieties iespēju opciju, lai atvērtu augšā redzamajā logā redzamo logu.

Šajā gadījumā noklusējuma iestatījumi darbosies pilnīgi pareizi, taču ir viena vai divas iespējas, kuras mēs, iespējams, varētu apskatīt:

  • Ass: Biežāk nekā neesat apgriezies pēc noklusējuma Y ass, bet x un y ir pieejami, ja jums kādreiz tas ir nepieciešams.
  • Izvades ģeometrija - NURBS vai daudzstūri: Ņemiet vērā, ka jūs varat vai nu izvadīt NURBS virsmu vai daudzstūra objektu. Tagad NURBS var palikt izvēlēts, taču, ja modelis galu galā kļūs par spēļu dzinēju, laba ideja ir izmantot daudzstūri.
  • Sākuma un beigu slaucīšana: Ja jūs nevēlaties, lai jūsu līkne rotētu pilnu 360 grādu, varat mainīt gala slaucīšanas vērtību. Liekuma pagriešana par 90 grādiem var būt noderīga, veidojot noapaļotus stūrus arhitektūras modelēšanā.
pagriezt

lai pabeigtu acu.

04 no 04

Pabeigts!

Lūk kur tu esi. Izmantojot Maya's pagriezt līknes rīku mēs esam izdevies modeli jauku maz šampanieša flauta nav laika dzīvoklis.