Skip to main content

Vai video spēles var tikt izglābtas no realitātes?

Anonim

Pirmā video spēle, kuru kādreiz esmu spēlējis, bija Pong. Neliels datora pikseļu skaits atradās starp divām bultām, kas sastāvēja no vēl dažiem pikseļiem. Jūs varētu bīdīt šos lāpstiņus uz augšu un uz leju. Spēle nešķita tik daudz, bet tas bija ļoti jautri.

Video spēles izskatās daudz labāk nekā 1970. Un tas ir lieliski, jo nav tik daudz spēļu, ko varat veikt par vienu pikseļu slīdēšanu melnajā ekrānā. Bet, gaidot Nintendo nākamo konsoli, The NX, atkal rodas jautājumi par to, vai tā sasniegs konsole grafikas līderpozīcijas, vai tāpat kā Wii un Wii U tā būs konsole. Un atkal es domāju par to, cik neprātīgs ir supergrafikas vajāšana. Man ir jājautā: vai spēles patiešām ir bīstamas?

Realitātes vēsture

Meklējot labāku realitātes simulāciju, esam kopā ar mums gadu desmitiem. Filmas, klusā daba pārņēma skaņu, melnbaltās krāsas atdeva. Ekrāni ir kļuvuši plašāki, lai aizpildītu mūsu perifēro redzi. Filmas bieži mainījās 3D, ar dažādiem panākumiem, vienmēr cenšoties panākt perfektu realitāti.

Video spēles ir arī strādājušas pie viņu realitātes. No vienkāršiem vienkrāsainiem pikseļu attēliem, spēlēm pievienotās krāsas, ritināšanas fonu un 3D vidēs. Ar katru tehnoloģisko lēcienu esam redzējuši lielāku kadru ātrumu, detalizētākas tekstūras un vienmērīgākas animācijas. 3DS ieguva bezpeļņas 3D spēlēm, un mēs vienkārši nonākam jaunā VR laikmetā.

Dažos gadījumos tas viss ir labs. Mūsdienu spēļu konsoles spēks ļauj spēļu dizaineriem radīt milzīgu pūļu rosināšanas ainas, kas bez grūtībām pārvietojas caur milzīgām, sarežģītām un detalizētām pasaulēm. Bet grafiskie procesori, kas to dara, arī mudina spēļu dizainerus arvien vairāk censties uz kaut ko, kas izskatās "īsts". Un reizēm šī hipersaites realitāte rada tik neticamu pasauli, cik tas ir diezgan garlaicīgs.

Realitātes neitralitāte

Es joprojām atceros spēlē mazliet Call of Duty: Black Ops par Xbox 360 preses pasākumā. Tā kā es galvenokārt spēlēja Wii spēles tajā laikā, mani satrieca vizuāli. Pārdomumi ūdenī, pārliecinošā sprādzienu fizika, cāļi, kas staigāja apkārt, bija pārsteidzoši piemēri tam, cik tālu tehnoloģija ir radījusi spēles.

Un tomēr, man patiešām patīk izskats. Tas bija pārāk kraukšķīgs, pārāk spīdīgs, pārāk slīdīgs; karš nedrīkst izskatīties tik tīrs. Savā ziņā mēģinājums panākt perfektu reālās pasaules grafisko uzticību tikai padarīja visu par nepatiesu.

Fotoattēls var parādīt sievieti, kas stāv uz kalna, bet man nekad nav nevienas fotogrāfijas filcs tikpat reāla kā Monē sieviete ar parasolu. Gleznu nekļūtu par realitāti, bet es sajūtu sauli, es sajūtu vēju, es sajūtu, ka zāle pūta. Tā ir iztēles realitāte.

Reālas eksistence dažreiz jūtas nereāli. Grupa, kas izveidoja Ico, vispirms centās kustības uztvert tās raksturu kustības un atzina, ka tas izskatās mākslīgi. Tā vietā viņi izmantoja vecās skolas animāciju, un rakstzīmes atdzīvojās kā dzīvās, elpojošās personas.

Protams, nav pat mēģināt īstenot realitāti. Spēles kā Okami un Trakā pasaule bija tīši, flamboyantly nav īsti, un tie bija vizuāli apdullināšanas. Bet šķiet, ka šādi mēģinājumi augstajā stilā ir izbalējuši par labu spīdīgām virsmām un HD tekstūrām.

Pat starp spēlēm, kas vēlas izskatīties kā reālā pasaule, tās ir vislabākajā situācijā, kad šī reālā pasaule ir cienīgi pievērsta. Pirmais Splinter Cell spēle man ir viegli visuzskatāmākā, nevis no neapstrādātas grafikas apstrādes, kas kopš tā laika spēcīgi uzlabojusies, bet neticamā mākslas dizaina dēļ. Spēlei bija pārsteidzošs gaismas un ēnas izjūta, un es joprojām atceros, ka redzam ēnu, ko mesti uz sienas un drapērijas, kas šķērso gaiteni. Turpmākās spēles piesakās to vizuālos veidos komfortablā veidā, piedāvājot smalkākas detaļas, bet mazāk mākslas.

Tas nenozīmē, ka es ienīstu grafikas uzlabojumus. Cik man patīk Iko , ar tā impresionistisko PS2 vizuālo izskatu, visaptverošākie PS3 HD versijas attēli ir pievilcīgi. Bet iemesls, vai nu versija ir skaista, ir pamatā esošā mākslas virziena dēļ; šī tehnoloģija ir tikai instruments.

Problēma ar grafisko obsession

Tas vienmēr bija mans jautājums ar sūdzībām par HD trūkumu Wii. Ar Wii spēlēm saistītā problēma nebija tāda, ka tā nebija HD, bet tikai daži no tiem bija pienācīgas mākslas dizains. Grafikas uzlabojumi ir smadzeņu slimības, kas padara spēļu dizainerus nespēju domāt par kaut ko citu, izņemot kadru ātrumu un faktūru, un Wii spēles, kas izskatījās labi, piemēram, Legend of Zelda: Skyward Sword un Disney Epic Mickey , izskatījās labi, jo dizaineri strādāja, lai izveidotu kaut ko, kas labi izskatījās Wii, nevis samazinātu kaut ko tādu, kas izskatās tikai par PS3. Tās bija spēles, kas radīja iztēli priekšā tehnoloģijām.

Es domāju, ka liela daļa no iemesla dēļ Nintendo neuztraucas par to, ka grafiski konkurē ar citiem konsoliem, kad atbrīvoja Wii, bija tikai tādēļ, ka Nintendo vienmēr vairāk bija saistīts ar iztēles vizuāliem elementiem nekā ar reālismu. Nintendo spēļu dievs dzīvesvietā Shigeru Miyamoto ir teicis, ka viņš nav ieinteresēts, lai lietas izskatās reāli, un tas ir diezgan daudz Nintendo politikas. Pat tad, kad viņi kaut ko dara ar reālistiskāku grafiku, piemēram, Metroid Prime spēles, viņi mēdz izvēlēties krāsas un dizainus, kas ir nedaudz vairāk cartoony.

Galu galā tehnoloģiskais progress vienmēr ir kompromiss. Daudzus filmu veidotājus šausmās skaņas iestāšanās, pavadot gadus, nosakot plašsaziņas līdzekļus, kas skaisti stāstīja stāstus. Viņu bailes vispirms tika attaisnotas; kameras apstājās kustēties, ainas turpinājās un turpinājās. Galu galā režisori atrada veidu, kā izmantot savus jaunos rīkus. Bet videospēlēs jaunās tehnoloģiskās lēcieni neparādās ik pēc dažām desmitgadēm, bet gan ik pēc pāris gadiem vai pat mēnešiem, un spēļu dizaineri bieži vien kļūst tik apsēsta, iegūstot šo pārāk reālistisku spīdumu, ka viņiem nav ne jausmas, lai padarītu kaut ko vizuāli unikālu.

Realitāte <skaistums

Labāka grafika nedod labākas spēles. Legend of Zelda: krēslā princese HD nav vairāk jautrības nekā oriģināls, un, lai gan tas izskatās labāk salīdzinošā video starpā, es tikko pamanīju spēles uzlabojumus, jo spēle nav par pikselu skaita pētīšanu, bet gan par pieredzes iegūšanu.

Vienu gadu, kad es devos uz spēļu līgumu E3 bija gads Xbox 360. Es atceros staigāt apkārt, redzot spēles, kas atspoguļo pašreizējo tehnoloģiju augstumu, un sajūta, ka viņi visi izskatījās tāpat kā nopeltā spēle. No visa, ko es redzēju, vienīgā spēle, kuras attēli mani satraukti, bija Okami, PS2 spēle ar unikālu akvareļu stila grafiku. Tā nebija spēle, kas uzstāja uz vizuālās precizitātes iespējām, bet drīzāk spēle, kas iztecēja to, kādas spēles varētu izskatīties.

Daudzi kritiķi iebilda, ka ar Wii U Nintendo pazaudēja savu atbildību pievienoties grafikas karā, un šie paši kritiķi uzstāj, ka NX ir jāsniedz Nintendo iespējami labākie grafiki, lai saņemtu savu mojo atpakaļ. Tā vietā, lai piespiestu Nintendo pievienoties sacīkstēm, tomēr es vēlētos, lai es varētu pārliecināt nozari palēnināties. Pasaulē ar jaudīgu HD grafiku es joprojām pieprasa tikai vienu no pasaules spēļu dizaineriem. Neizmantojiet grafikas jaudu kā kruķi, bet kā rīku, un padariet kaut ko nevainīgu.