Kad Atari izlaida savu arkādes spēli "Pong" kā iepriekš ieprogrammētu veltītu mājas spēļu vienību, tas bija monumentāls iznākums un drīzumā imitēja katrs elektronikas ražotājs iedomājams. Tikai dažus gadus plaukti tika appludināti ar kloniem un variācijām, daži pat iet tik tālu, lai izmantotu to pašu mikroshēmu. Atari līdzdibinātājs Nolan Bushnell, lai saglabātu savu pozīciju kā nozares līderis, centās izveidot videomateriālu sistēmu jaunās paaudzes. Lai to izdarītu, Atari iegādājās Cyan Engineering, kas jau bija strādājis ar jaunu konsole tehnoloģiju ar koda nosaukumu "Stella".
Tajā laikā visas mājas video spēļu konsoles izmantoja matemātikā balstītu loģikas tehnoloģiju, kur mainīgie tika izmantoti, lai noteiktu attiecības un atskaitījumu. Tas ļāva to pašu vai līdzīgu grafiku atkārtoti izmantot ierobežotā skaitā pamata spēles. Šo tehniku izgudroja Ralfa Bajera militārā projekts "Brown Box", kas galu galā kļuva par "Magnavox Odyssey". Tāpēc arī pirmās paaudzes konsolēs visas mājas video spēles izskatījās vienādi.
Atrodiet un attīstiet pareizo tehnoloģiju
Logic tehnoloģijas vietā Cyan Stella projekts izmantoja centrālā procesora bloku (CPU) ar nosaukumu MOS Technology 6502 - 8 bitu mikroprocesoru, kas tika ieviests 1975.gadā kā vislētākais procesors tirgū. Tas ļāva ātri pārkopēt informāciju no mikroshēmas, nesabojājot banku. Nākamais jautājums bija, kā piegādāt vairākas spēļu programmas no ārējā avota.
1972. gadā Hewlett-Packard sāk izmantot ROM kārtridžus, korpusa korpusu a Read-Only Memorija mikroshēma, kurā ir programmas fails, kas savienots ar datoru, izmantojot kārtridžu slotu. ROM kasetnes ir ideāls Stella risinājums. Spēļu faili tika saglabāti ROM kasetnē, pievienojot brīvpiekļuves atmiņas (RAM) mikroshēmu, un MOS Technology 6502 procesors nolasa informāciju par programmu, izmantojot ieejas / izejas (I / O) mikroshēmu. Logistika, kas padarīja šo ideālu risinājumu, bija zemās izmaksas par ROM kasetnēm, un ar Cyan pašattīstības televīzijas interfeisa adaptera (TIA) skaņas mikroshēmu, un grafikas un skaņas risinājumi bija pabeigti.
Pārdošana cilvēkam
Ar visu vienlaicīgo tehnoloģiju, kas notika uzreiz, nebija pārsteigums, ka viens uzņēmums vienlaikus attīstīs to pašu koncepciju, un Fairchild Semiconductor Company 1976. gadā pārspēja Atari tirgū ar Fairchild Video Entertainment System (vēlāk saukta par " Fairchild Channel F), kas izmantoja Intel izstrādātāja Robert Noyce izstrādāto Fairchild F8 procesoru.
Atari ir finansiāli dziļi attīstījis Stella un tam vajadzēja vairāk ieņēmumu un jaudas, lai veiktu atbrīvošanu. Sabiedrības izvēle nebija iespējama, jo akciju tirgus strauji samazinājās. Nolan Bušnels vērš uzmanību uz partnerību ar Warner Communications (šodien pazīstama kā Time Warner), kas galu galā kļuva par izpirkšanu, draudot zaudēt visu tirgus daļu no F kanāla. Bushnell palika personāls, lai vadītu biznesu.
Kad Stella beidzot tika pabeigta un atbrīvota 1977.gadā, tās nosaukums tika mainīts uz Atari video datoru sistēma , bet vēlāk atkal mainījās uz tagad draņķīgo Atari 2600, pēc tā ražošanas daļas CX2600. Sākumā 2600 atbrīvoja ar vāju uztveršanu, bet vārds ieguva apbrīnojami un līdz 1979.gadam tas bija hit, pārdodot vairāk nekā miljons vienību tikai tajā pašā gadā. Diemžēl nestabilie laiki, kas sekmēja tā panākumus, ietekmēja Bushnell attiecības ar Warner Communications. Bushnell pameta uzņēmumu 1978.gadā, tikai gadu kautrīgs par konsole lielisko panākumu pieredzi.
Nākamo vairāku gadu laikā Atari turpināja veidot vēsturi, pārspējot visu konkurenci ar arvien pieaugošo instalācijas bāzi un spēļu bibliotēku. Tas ir lielākais konkurss, Channel F, nebija grafikas vai skaņas iespējas 2600, ne korporatīvo gigants, piemēram, Warner Communications aiz tā. Kaut gan Channel F bija pirmais šāda veida, tikai 26 nosaukumi bija kādreiz atbrīvots par to, un Fairchild drīz panika Atari pārdošanas dominējošo stāvokli.
Atari milzīgie panākumi neizbēgami noveda pie tā paša sabrukuma. Tā kā kompānija šobrīd strādāja korporatīvi, programmētāji kļuva neapmierināti ar savu attieksmi. Atari bija aizgājis no ikdienas un jautrām darbavietām Bushnell vadībā, pie dusmīga, korporatīva koncerta ar nelielu atpazīstamību vai atlīdzību par labi paveiktu darbu, bet videomediju izdevējdarbības nozares struktūru joprojām cieš šodien. Drīz programmētāji, kuri palīdzēja veidot Atari impēriju, sāka atstāt un veidot savus uzņēmumus, lai publicētu 2600 spēles.
Tā kā ideja par konsoli ar maināmām spēlēm joprojām bija jauna koncepcija, un iepriekšējās paaudzes videospēļu sistēmas, kas visas klonēja viena otru, tiesību akti par autortiesībām, patentiem un preču zīmēm netika izveidoti, lai aizsargātu pirmās puses konsoles ražotājus, jo tie ir šodien. Drīz tirgus bija pārklāts ar spēlēm, visas tika izstrādātas 2600 un daudziem, ko izstrādājuši bijušie Atari programmētāji, kuri lēkāja kuģi. Šie trešo pušu izdevēji varēja apiet tiesību jautājumus, nekad neizmantojot Atari logotipu, pievienojot atruna, ka tie nav saistīti ar Atari Inc. un tikai atzīstot, ka kārtridžs bija izstrādāts "Atari video spēļu sistēmai".
Drīz Atari sāka cieš no tādām pašām problēmām, kas izraisīja Pong nāvi. Ne ar tādām pašām spēlēm, bet ar lielu skaitu uzņēmumu, kuri steidzas iegādāties šo 2600 zelta gabalu, ar neoficiālu spēļu plūdmaiņas vilni.Daudzās no šīm spēlēm bija zems saturs un kvalitāte. Pat Atari paštaisnotie nosaukumi sāka ciest sakarā ar steidzamiem ražošanas cikliem, un lielākā daļa to top programmētāju, kas jau atkāpās no amata.
Lai gan daudzas vietnes atbrīvošanu no apbēdinātiem E.T. spēle 2600. gadā, kad sākās Atari sabrukums, un 1983. gada videospēļu nozares crash sasniegšana, tas bija vairāk uzkrāšanās - pārāk daudz spēļu, ar zemu kvalitāti un ļoti mazu tehnoloģiju izaugsmi mājās un arkādes. Warner nopirka Atari 1984. Gadā uzņēmumam Commodore Business Machines, kurš uzreiz slēdza spēles izdevniecības spārnu.
1986.gadā Commodore izlaida pārveidoto 2600 versiju kā budžeta nosaukumu ar tirdzniecības nosaukumu "The Fun is Back!" Sistēma pārdeva vidēji labi, bet beidzot beidzās 1990. gadā. Līdz šai dienai Atari 2600 joprojām ir visilgāk pārdotā mājas video spēļu konsole, un daudzi no tās populārākajiem nosaukumiem ir redzējuši atkārtotus releases nākamās paaudzes spēļu konsolēm un plaukstdatoriem, un ieprogrammētas plug-in-play vienības kā retro kolekcijas.











