Skip to main content

Virsmas 101: Texture Mapping pamati

Anonim

Struktūras karte ir divdimensiju attēla fails, ko var pielietot 3D modeļa virsmai, lai pievienotu krāsu, tekstūru vai citu virsmas informāciju, piemēram, spīdumu, atstarojamību vai caurspīdīgumu. Tekstu kartītes ir izstrādātas tā, lai tās tieši atbilstu neattīrīta 3D modeļa UV koordinātām, un tās ir vai nu veidotas no reāliem fotoattēliem, vai arī no rokām apgleznotas grafiskās programmas, piemēram, Photoshop vai Corel Painter.

Tekstu kartes parasti tiek krāsotas tieši uz modeļa UV izkārtojuma augšdaļas, ko var eksportēt kā kvadrātveida bitmap attēlu no jebkura 3D programmatūras pakotnes. Tekstu mākslinieki parasti strādā slāņveida failos ar UV koordinātām uz puscaurspīdīga slāņa, kuru mākslinieks izmantos kā ceļvedi, kur ievietot konkrētas detaļas.

Krāsu (vai difūzās) kartes

Kā norāda nosaukums, visatbilstošākais faktūras kartes izmantojums ir modeļa virsmas krāsas vai faktūras pievienošana. Tas varētu būt tikpat vienkāršs kā koka graudainas tekstūras pielīmēšana uz galda virsmas vai tik sarežģīta kā krāsu karte visam spēles simbolam (ieskaitot bruņas un aksesuārus).

Tomēr termins tekstūras karte , jo tas tiek bieži izmantots, ir nedaudz nepareiza lietojuma - virsmas kartēm ir liela nozīme datorgrafikos, kas pārsniedz tikai krāsu un faktūru. Ražošanas apstākļos raksturs vai vides krāsu karte parasti ir tikai viena no trim kartēm, kuras tiks izmantotas gandrīz katram 3D modelim.

Pārējie divi "būtiskie" karšu veidi ir spoguļkartes un trieciens / pārvietojums vai parastās kartes.

Specular Maps

Specular maps (pazīstams arī kā spīduma kartes). Spoguļkarte norāda programmatūrai, kuras modeļa daļām jābūt spīdīgai vai spīdīgai, kā arī spīduma pakāpei. Specku kartes ir nosauktas tādēļ, ka spīdīgām virsmām, piemēram, metāliem, keramikai un dažām plastmasām, ir izteikts spožs spilgtums (tieši atspoguļojums no spēcīga gaismas avota). Ja neesat pārliecināts par spilgtākajiem izgaismojumiem, meklējiet balto atspulgu jūsu kafijas krūzes malā. Vēl viens bieži sastopams spoguļu atspoguļošanas piemērs ir neliels balts mirdzums kāda acīs, tieši virs skolēna.

Spoguļkarte parasti ir pelēktoņu attēls, un tas ir absolūti nepieciešams virsmām, kas nav vienmērīgi spīdīgas. Piemēram, bruņotajam transportlīdzeklim ir nepieciešama spoguļa karte, lai pārliecinātos, ka bruņas skrāpējumi, ieži un nepilnības būtu saskārušās. Tāpat spēlētajam rakstam, kas sastāv no vairākiem materiāliem, būtu vajadzīgs spoguļu karte, lai attēlotu dažādus līmeņu spīdumus starp raksturīgās ādas, metāla siksnas sprādzi un apģērba materiālu.

Bump, Displacement vai Normal Map

Mazliet sarežģītāka nekā jebkurā no diviem iepriekšējiem piemēriem, sasvēršanās kartes ir faktūras kartes veids, kas var palīdzēt sniegt reālāku norādi par izciļņiem vai depresijām modeļa virsmā.

Apsveriet ķieģeļu sienu: ķieģeļu sienas attēlu var novietot uz plakanas daudzstūra plaknes un saukt par pabeigtu, bet, iespējams, tas galu galā nedos pārliecinošu. Tas ir tādēļ, ka plakne plakne neatspoguļo gaismu tāpat kā ķieģeļu siena ar tās plaisām un rupjību.

Lai palielinātu reālisma iespaidu, būtu jāpieskaita sasitums vai normāla karte, lai precīzāk atjaunotu rupju, graudainu ķieģeļu virsmu un palielinātu ilūziju, ka plaisas starp ķieģeļiem faktiski atpaliek kosmosā. Protams, būtu iespējams sasniegt tādu pašu efektu, modelējot katru ķieģeļu ar rokām, bet normāla kartīšu lidmašīna ir daudz lielāka skaitļošanas efektivitāte. Mūsdienu spēļu industrijā nav iespējams pārspīlēt parastās kartēšanas nozīmi - spēles vienkārši nevarēja izskatīties tā, kā tās dara šodien bez parastajām kartēm.

Bump, pārvietošanās un parastās kartes ir diskusijas pašu labā un ir absolūti nepieciešamas, lai sasniegtu fotoreālismu renderēšanas procesā. Esiet uzmanīgs, lai raksturotu tos dziļāk.

Cita veida kartes, kas jāzina

Neatkarīgi no šiem trīs veidu veidiem ir viens vai divi citi, kurus jūs redzēsiet relatīvi bieži:

  • Pārdomu karte: Norāda programmatūrai, kuras 3D modeļa daļām jābūt atstarojošām. Ja modeļa visa virsma ir atstarojoša vai ja atstarošanas līmenis ir vienāds, pārdomu karte parasti tiek izlaista. Pārdomu kartes ir pelēktoņu attēli ar melnu, kas norāda 0% atstarojamību un tīru baltu, norādot 100% atstarojošo virsmu.
  • Pārredzamības karte: Tieši tāpat kā pārdomu karte, izņemot to, ka programmatūra nosaka, kuras moduļa daļas ir jābūt pārredzamām. Parastā pārredzamības kartes izmantošana būtu virsma, kas citādi būtu ļoti sarežģīta vai pārāk dārga, lai dublētu, piemēram, ķēžu savienojuma žogu. Atsevišķu saišu modelēšanas vietā caurspīdīguma izmantošana var būt diezgan pārliecinoša, kamēr modelis nav pārāk tuvu priekšplānam un izmanto daudz mazāk daudzstūru.